iii. Niveles de interactividad comunicativa



Modelos comunicativos interactivos.

Existen 5 tipos de niveles de interactividad comunicativa.
  • Interactividad de opciones.
  • Interactividad de respuestas.
  • Interactividad e equilibrio relativo entre emisor dirigista y usuario auto-conductor.
  • Interactividad de simulaciones generadas por el usuario.
  • Interactividad creadora de programas, servicios y productos.


Interactividad de opciones.
La interactividad de opciones, se trata de que al usuario se le presentan varias posibilidades a elegir, cuando el usuario toma una decisión se van abriendo otras opciones y así sucesivamente según las ramificaciones que fueron creadas. Esto nos ayuda a mantener un control sobre el propósito de este.

Características.-

  • La representación puede ser mediante escritura, iconos visuales y sonido.
  • Es el que se emplea en la inmensa mayoría de lo servicios que ofrecen las plataformas de comunicación.
  • Todo está controlado por la posibilidades de opciones y no se deja margen alguno al usuario para que aporte algo.

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Interactividad de respuestas.
La interactividad de respuestas es básicamente que el diálogo se reduce al modelo de pregunta-respuesta. Es un nivel bajo.

Características.-
  • El usuario, para avanzar, tiene que responder la pregunta del conductor, generalmente establecida en torno a una respuesta negativa o positiva.
  • Es una interactividad similar a la anterior. Las opciones se plantean con preguntas en lugar de la elección de una de ellas. La aportación del usuario queda reducida a la respuesta.
  • Es la interactividad empleada en las plataformas para desarrollar encuestas, participar en concursos y conducir a determinadas informaciones. Los servicios que emplean esta modalidad suelen sacar provecho de la cuantificación de las respuestas de sus usuarios.
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Interactividad de equilibrio relativo entre emisordirigista y usuario autoconductor. 
Este nivel se puede describir cuando el sistema genera un procedimiento equilibrado entre las opciones que se le ofrecen al usuario y las demandas que éste le hace para conseguir el objetivo que pretende.


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Se caracteriza por que:

Resultado de imagen para loading1. Ambas partes se necesitan. El emisor no puede llevarle a un punto si previamente cada usuario individual no expresa sus necesidades, deseos y preferencias.

No puede ejecutarse ni redirigir nada sin antes una orden/comando del usuario, siempre esta a la espera de una respuesta o petición.

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2. Es un diálogo de connivencias, de influencias mutuas. El sistema detecta las insuficiencias y errores, los datos que nunca maneja el usuario, y le lleva a su consulta para que a partir de ellos pueda efectuar otras demandas.

Tales procesos como el auto completar palabras u oraciones al momento de búsqueda o como una especie de cookies que se almacenan para próximas búsquedas.

Resultado de imagen para spotify sugerido para ti3. El proceso es bastante abierto para ambas partes. El sistema parte de la oferta de unas informaciones y el usuario tiene que dar su perfil de necesidades y demandas; el sistema re-elabora esta información y aporta respuestas diferentes a cada uno de los usuarios.

          Puede variar dependiendo de la plataforma y sus formularios de búsqueda, pero el objetivo siempre se basa a la información proporcionada por el usuario. Los ejemplos más claros pueden ser en una cuenta de Spotify oYouTube.

Resultado de imagen para youtube videos sugeridos4. Es una interactividad orientada a la flexibilidad y adaptación a las necesidades del usuario, pero no se olvide que el sistema en su conjunto está diseñado y controlado por el emisor.

Proceso por el cual, las opciones como ''No me gusta esto'' o ''No me interesa''por lo general piden feedback para mejorar las sugerencias continuamente.
5. Hay libertad para el usuario pero dentro de unos márgenes controlados.

Interactividad de simulaciones generadas por el usuario.

Dentro del diseño de cualquier producto o servicio siempre tiene que contemplarse como prioridad al usuario. Un usuario "es aquella persona que usa algo para una función en específico, es necesario que el usuario tenga la conciencia de que lo que está haciendo tiene un fin lógico y conciso, sin embargo, el termino es genérico y se limita en primera estancia a describir la acción de una persona que usa algo. El que usa algo es porque lo necesita, si estas frente a un cajero automático por que necesitas que este te dispense dinero te conviertes en un usuario del banco y de los servicios electrónicos que este presta."



Dentro de este proceso se tienen que tomar en cuenta las acciones que el diseñador quiere que el usuario logra realizar, ya sea llegar a cierta parte, o utilizar el producto o servicio de manera correcta. Este es un proceso bastante dificil, ya que se pone a prueba si el diseño fue acertado en cuanto a las decisiones que se tomaron para realizar una actividad dentro de este mismo. Lo que para un diseñador es obvio, como cliquear un boton que tiene cierto aspecto que te desplegara un slider (hablando de una aplicacion mobil) no suele ser siempre obvio para los usuario que consumiran el producto, es ahi donde el diseñador o el equipo de diseño debe tomar la decision de cambiar todo el proceso que hace que al usuario realizar una accion, para no caer en obviedades que quiza para el usuario no reconoceria.


Muchos diseñadores suelen realizar todos los procesos de manera instantanea, sin un estudio largo y tendido sobre el producto que quieren ofrecer. Esto no es del todo malo, ya que dentro del diseño existen las metaforas. podemos entender a la metáfora como "una sustitución de términos, en donde usamos un término que conocemos ampliamente para entender un término oscuro. Esto da como base la teoría de la sustitución, en donde reemplazamos una palabra con otra buscando que la segunda palabra tengo un efecto más fuerte sobre el mensaje general." (Ricoeur, 1980).



Este recurso de la simulación es ultimamente muy utilizado por medios que desean promover algun servicio o producto por medio de los medios digitales, como por internet.

En este ultimo, los proceso de simulación para realizar pruebas y estudios de mercado son demasiado sofisticados, ya que cada plataforma (donde se desea publicitar) tiene sus propios algoritmos, que ayudan a el diseñador de este producto o servicio a verificar si el diseño tuvo una aplicación satisfactorio o no, estas son herramientas bastantes importantes ya que ayudan a empresas de gran prestigio a perfeccionar sus diseños y metodos.


Ocurre en algunos programas que desean implicar y fidelizar (Conseguir la fidelidad de un cliente, normalmente por medio de un buen trato, ofertas especiales, regalos, etc.) al usuario.
Es una práctica que tratan de desarrollar también algunas de las innovaciones de la publicidad interactiva con objeto de que el usuario reciba el impacto de la misma durante el tiempo que se prevea necesario para una mayor eficacia.

Bibliografia

  CEBRIÁN Herreros, Mariano (2005b): “Semiótica de las comunicaciones interactivas, bases para una teoría global” en ESPINOSA VERA, Pablo (Compilador): Semiótica de los Mass-Media, imperio del discurso de la comunicación global, Océano, México, págs. 89-111.

  CEBRIÁN Herreros, Mariano (2004b): Modelos de televisión: generalista, temática y convergente con Internet, Paidós, Barcelona.

  fidelizar. (n.d.) Gran Diccionario de la Lengua Española. (2016). Retrieved September 27 2018 from https://es.thefreedictionary.com/fidelizar

Chaves, Norberto (1988:2008): “La imagen corporativa: teoría y práctica de la identificación institucional”, Gustavo Gili, Barcelona

Interactividad creadora de programas, servicios y productos.
Es el máximo nivel al que se aspira. Apenas esta presente en los servicios televisivos 
(Interactivos vinculados a la programacion o a los programas y los canales exclusivamente de servicios de compra-venta, de informaciones sobre el tiempo y otros);

Pero existen múltiples experiencias en Internet 
(La relación emisor-receptor ha adquirido una nueva dimensión con base a los cambios que han sufrido los medios, cuya retroalimentación con el público cada vez es mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cuándo consultar o en qué momento visualizar la información; los datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la posibilidad de participación del usuario a lo largo del proceso);


Y en otros procedimientos interactivos de los ordenadores como la creación de narraciones y novelas por ordenador.
Características.-
  • El usuario tiene que alimentar el sistema con un conjunto de parámetros, de marcas, de simulaciones, de perfiles de personajes, de escenarios y de otras opciones, ejemplo de esto seria libros digitales, una pagina popular en la cual se agregan personajes, parametros escenarios y se tiene que alimentar para su funcionamiento entre muchos puede ser wikipedia, facebook(cualquier red en general necesita ser alimentada con informacion para su funcionamiento), poemas digitales, youtube, Documentos con informacion, entre otros.
  •  El ordenador procesa estos datos, solicita otros que no hayan sido aportados, y una vez que dispone de  todos los necesarios, genera el producto final: una narración, un poema, una información detallada, un relato audiovisual.
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-Rodrigo Eulogio Guzmán Rivera. 168744.
-Génesis Paulina Arellano Olivas. 168710.
-Vanessa Ivette Chávez Chavira. 172117.
-Jesus Eduardo Terrazas García.  168704.
-Luis Alberto Anton Moriel. 169098.

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