Modelos comunicativos interactivos

Modelos comunicativos interactivos
Niveles de interactividad comunicativa

Interactividad de simulaciones generadas por el usuario.

Dentro del diseño de cualquier producto o servicio siempre tiene que contemplarse como prioridad al usuario. Un usuario "es aquella persona que usa algo para una función en específico, es necesario que el usuario tenga la conciencia de que lo que está haciendo tiene un fin lógico y conciso, sin embargo, el termino es genérico y se limita en primera estancia a describir la acción de una persona que usa algo. El que usa algo es porque lo necesita, si estas frente a un cajero automático por que necesitas que este te dispense dinero te conviertes en un usuario del banco y de los servicios electrónicos que este presta."

Dentro de este proceso se tienen que tomar en cuenta las acciones que el diseñador quiere que el usuario logra realizar, ya sea llegar a cierta parte, o utilizar el producto o servicio de manera correcta. Este es un proceso bastante dificil, ya que se pone a prueba si el diseño fue acertado en cuanto a las decisiones que se tomaron para realizar una actividad dentro de este mismo. Lo que para un diseñador es obvio, como cliquear un boton que tiene cierto aspecto que te desplegara un slider (hablando de una aplicacion mobil) no suele ser siempre obvio para los usuario que consumiran el producto, es ahi donde el diseñador o el equipo de diseño debe tomar la decision de cambiar todo el proceso que hace que al usuario realizar una accion, para no caer en obviedades que quiza para el usuario no reconoceria.

Muchos diseñadores suelen realizar todos los procesos de manera instantanea, sin un estudio largo y tendido sobre el producto que quieren ofrecer. Esto no es del todo malo, ya que dentro del diseño existen las metaforas. podemos entender a la metáfora como "una sustitución de términos, en donde usamos un término que conocemos ampliamente para entender un término oscuro. Esto da como base la teoría de la sustitución, en donde reemplazamos una palabra con otra buscando que la segunda palabra tengo un efecto más fuerte sobre el mensaje general." (Ricoeur, 1980).


Este recurso de la simulación es ultimamente muy utilizado por medios que desean promover algun servicio o producto por medio de los medios digitales, como por internet.
En este ultimo, los proceso de simulación para realizar pruebas y estudios de mercado son demasiado sofisticados, ya que cada plataforma (donde se desea publicitar) tiene sus propios algoritmos, que ayudan a el diseñador de este producto o servicio a verificar si el diseño tuvo una aplicación satisfactorio o no, estas son herramientas bastantes importantes ya que ayudan a empresas de gran prestigio a perfeccionar sus diseños y metodos.


Ocurre en algunos programas que desean implicar y fidelizar (Conseguir la fidelidad de un cliente, normalmente por medio de un buen trato, ofertas especiales, regalos, etc.) al usuario.

Es una práctica que tratan de desarrollar también algunas de las innovaciones de la publicidad interactiva con objeto de que el usuario reciba el impacto de la misma durante el tiempo que se prevea necesario para una mayor eficacia.





Bibliografia

  CEBRIÁN Herreros, Mariano (2005b): “Semiótica de las comunicaciones interactivas, bases para una teoría global” en ESPINOSA VERA, Pablo (Compilador): Semiótica de los Mass-Media, imperio del discurso de la comunicación global, Océano, México, págs. 89-111.

  CEBRIÁN Herreros, Mariano (2004b): Modelos de televisión: generalista, temática y convergente con Internet, Paidós, Barcelona.

  fidelizar. (n.d.) Gran Diccionario de la Lengua Española. (2016). Retrieved September 27 2018 from https://es.thefreedictionary.com/fidelizar

•  Chaves, Norberto (1988:2008): “La imagen corporativa: teoría y práctica de la identificación institucional”, Gustavo Gili, Barcelona

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